El apego a Zeroranger

 

(ESTA ENTRADA FUE ESCRITA A FINALES DE 2021, ORIGINALMENTE NO QUERÍA PUBLICARLA, Y COMO VÉIS ESTÁ INCOMPLETA. DESDE AHORA TRATARÉ DE USAR ESTA PÁGINA SIMPLEMENTE PARA ALMACENAR MIS PARCHES DE FANTRADUCCIONES).

Zeroranger es un juego que encuentro sumamente especial, no solo por el infinito amor hacia su medio que emana de cada uno de sus cuatro costados, sino por cómo nos lanza un mensaje agridulce sobre el estancamiento y la deificación innecesaria. Fue un proyecto hecho a lo largo de casi 10 años por dos personas, siendo la más prominente la figura de eebzrogi, un desarrollador de origen nórdico que ya hace unos cuantos años debutó con un tráiler de ‘FinalBoss’, un prototipo de lo que se convertiría este juego al final de su eterno desarrollo.  (BUSCAR MÁS DEL DESARROLLADOR?)

El tráiler de este video derrocha jovialidad: el framerate es atroz y pone de fondo la música del menú de Sin and Punishment 2, estilo que obvio no termina de sentarle bien al juego y a su estética pixelart temprana. Esto no es sino el producto de un joven apasionado, muy fan de lo suyo, y que desea hacer tributo a un género que está en obvio declive de audiencia: el Shoot’em up.

Los shoot’em up han sido uno de los géneros más ligados al arcade de su época, lazo que aún permea a día de hoy y que se aferra cual serpiente a su comunidad. Otros géneros típicos de este formato como el Beat’em up y los plataformeros de acción se han dividido en dos vertientes bien diferenciadas: 

Aquellos que se estructuran como una aventura tradicional, con sus puntos de guardado y quizás hasta ausentando un sistema de score, o aquellos que pretenden ser una experiencia corta e intensa: casos como Super Meat Boy, que aún si convierten la memoria muscular y la habilidad en su punto central, se hacen en secciones cerradas donde es cómodo intentarlas una y otra vez. El superar varios niveles o jugar de forma perfecta son las puertas a las mayores recompensas, pero siempre intentan que el progreso sea fijo. 

Sus comunidades dan por hecho en muchos casos sufrir daño o hasta morir con tal de optimizar ciertas partes de la partida, hasta ciertos exploits están ya prohibidos para dichas pruebas de habilidad. Tienen que venir unos pocos presentándose explícitamente como un arcade como Maldita Castilla o Fight’N Rage para que nos mentalicemos de que estos juegos, aún con ayudas, están destinados a jugarse del tirón y haciendo puntaje.



El género de lucha en cambio, se ha desplazado cada vez más de su modalidad individual del arcade, en parte debido a varios trucos sucios que usaban las IAs de sus adversarios. En sus comunidades, pasarse un modo arcade sin morir es visto como una pérdida de tiempo. las IAs en su máxima dificultad son meros robots sin alma contra los que no les merece la pena entrenar.

Así pues, todos sus fans se centran en la vertiente competitiva como era de esperar. Se entiende que la muerte y la imperfección son esperables, lo que importa es la victoria al final del túnel. Hasta se ve como algo emocionante cuando un jugador remonta tras haber sido enviado al ‘Loser’s Bracket’ y acaba venciendo en la última ronda posible de la final con su restante pixel de vida.

Sí, es exactamente lo que pasó en este combate.

Sin embargo, el shoot’em up, entiende que debe incluir una forma de que pueda seguir jugándose arcade. La vertiente más competitiva, o lo habitualmente llamado modo Caravan, se veía como un modo adicional para los más expertos centrado en aguantar y puntuar más que el de al lado. 

La experiencia por excelencia de todo shoot’em up es pasárselo sin echar más que una moneda, sin importar la táctica usada. Entrenar una y otra vez y ver cómo en cada intento llegas más lejos hasta alcanzar el final. Hasta juegos sin un sistema de créditos se siguen estructurando con la misma duración y sistema de puntuación (y sus consecutivos premios de vidas extras) para que puedan pasarse de una sentada. 

Casi podríamos decir que la comunidad no considera que se haya pasado un juego hasta que no ha alcanzado esa perfección jugable.

Tal es el lazo que une a estos juegos con el arcade, que hasta los Shmups más centrados en el enfrentamiento directo como Rival Megagun o Twinkle Star Sprites siguen teniendo valor en su superación con un solo crédito, cosa que para los juegos de lucha sería impensable hoy día. 

Otro caso más extremo aún: Ginga Force. Un Shoot'em up indie con todas las características individuales ya descritas, salvo que el juego pega un parón entre fase y fase y la partida se guarda. El juego claramente te incentiva a jugar las fases de una en una, y ser perfeccionista en esos pequeños tramos/sesiones, hasta tienes una tienda de mejoras que claramente necesitarás en fases más avanzadas. Pues HASTA ESE JUEGO incluye un modo score attack optimizado para pasarse del tirón, con builds predefinidas de naves para no empoderar en exceso al jugador. 

Esta conexión, o más bien cadena, a la infancia de esta estirpe, si bien ha mantenido imperturbable la esencia del género, ha creado una especie de burbuja en torno a los mismos que causó que poco a poco se apagasen de la mente colectiva. Ha sido raro ver un shoot’em up indie gozar del mismo éxito que otros géneros en esta nueva ola, como el roguelike o el RPG. 

Quizás la excepción a la regla sea Touhou, aunque para este punto el fanatismo nace más de su iconografía y personajes más que de su jugabilidad en sí. De hecho captan más la atención los incontables spin-offs de la saga que una nueva entrega tradicional como tal. 



Esto me trae al siguiente punto, muchos desarrolladores de juegos de acción actuales han sido claramente inspirados por esa sensación de intensidad que proporcionaban estos antaños arcades. Sin embargo, no han querido decantarse por hacer otro shoot’em up, sino simplemente poner elementos de los mismos.

Un ejemplo sería que todo lo que haya rozado Kamiya tiene un minijuego shoot’em up a modo de tributo, pero rompible mediantes las mecánicas de la parte de acción del juego en cuestión.

Otro caso similar es lo que ocurre con Nier y con Undertale, dos juegos que critican abiertamente la ingenuidad con la que nos abordamos en aventuras dentro de videojuegos y cómo normalizamos sus implicaciones más viscerales. En ambos juegos los patrones shoot’em up se convierten en un elemento emocionante de los combates, mientras nos escupen a la cara lo atado que están estos a la cultura videojueguil para reforzar su mensaje. 

Casi parece que el shoot’em up fuera del shoot’em up se ha convertido en un elemento narrativo crucial para evocar ciertas sensaciones en géneros que le son totalmente ajenos. Era solo cuestión de tiempo que alguien dijera de hacer un metacomentario con dicho género como protagonista exclusivo, y aquí es donde entra este juego...



La primera pantalla de game over del juego es clara: ‘has entrado a un ciclo vicioso de vida y muerte. El apego, la ignorancia y la aversión: líbrate de ellos y alcanzarás la iluminación.´ 

Los créditos del juego se establecen bajo la estética del Samsara, la rueda de las reencarnaciones del budismo, cediéndote uno nuevo tras requisitos de puntuación exponencialmente grandes, algo reminiscente de los títulos de la quinta y sexta generación de consolas y su aproximación a los ports de arcade. 

Claramente, Zeroranger se vende como un shoot’em up para novatos, atraídos a su red con promesas de accesibilidad y buena historia, y te reta a superarlo tratando de idolatrar tu persistencia cómicamente obstinada. El juego constantemente marca el rendirse como la opción más racional, para luego penalizarte o recriminarte que la eligieras. 

Es algo así como lo que se habla de Gurren Lagann, donde la trama y el motor de poder de los protagonistas giran en torno a la cabezonería humana.

Oh, ya que hablamos de referencias, Zeroranger está cargadísimo. Teniendo en cuenta que es la carta de amor de este par de entusiasmados hacia este género que tanto les ha trasmitido a lo largo de su vida, no es de extrañar; además de matar el pájaro de captar a jugadores veteranos con su inclusión (Estela que siguen otros shoot’em ups indies desde su concepción). 

En la primera fase peleas contra un clon de Vic Viper que se automejora conforme pasa la pelea, pasas a pelear contra un Black Bird al puro estilo Raizing  y en la segunda ya te está dando la bienvenida un Arrowhead que se comporta exactamente como su contraparte de R-Type Delta. Al principio del juego todas estas referencias son casi a modo de chascarrillo, y luego llega la fase 4.

En esta fase comienzan a asaltarnos clones y clones de las ya dichas naves, y el juego pasa a nombrarlos los ‘luchadores depravados’. Vemos que estas icónicas naves se deforman hasta tornar en cabezas de buda y atacarnos con patrones nunca antes vistos. 

Al adentrarnos en la fortaleza veremos que eran controladas por una IA llamada ERASURE system que para nada tiene el logo de Treasure detrás de ella. Al vencerla, te mete en un agujero de gusano y te transporta a la primera fase del juego, solo que ahora la humanidad ha sido exterminada durante tu paseo por la dilatación temporal. Así comienza el segundo loop del juego, que desembocará en la pelea final auténtica. Pausemos aquí un poco para hablar de esto.

Los loops en los shoot’em up tradicionales se planteaban como un desafío extra donde todo se volvía más difícil, algunos hasta se volvían necesarios completarse múltiples veces para que el juego se dignase a darnos un final, en los foros hasta se considera que algunos juegos solo se consideran legítimamente completados tras haber echo 2 loops sin usar créditos, los llamados ‘2-ALL’ (comprobar). Ya el primer Devil May Cry, juego íntimamente inspirado por Gradius, iniciaba en modo difícil al instante de pasarse en modo Normal. 


Y luego está Treasure, donde el flujo sin fin del loop es lo que da consistencia al universo en ciertos de sus juegos como Radiant Silvergun o Gradius 5. Así pues el juego antagoniza estos ‘recuerdos del pasado’ , convirtiéndolos en la expresión más física del apego, valor que tenemos que destruir para según este juego triunfar en la misión. Y esto no es casualidad.

En la última fase, logramos vencer a Despair, la líder de la invasión alienígena. Todo para que, al salir de la base, Erasure nos diga que todo está perdido, que la vida de la galaxia ha sido totalmente aniquilada y el soporte vital de nuestra nave está en sus mínimos. Solo hay una forma posible de que todo tenga un final remotamente feliz: volver al principio de los tiempos cuando los humanos se hicieron con el control de Erasure para convertirla en un arma genocida. 

En este punto, los créditos restantes que tuviéramos se convertirán en nuestra barra de vida y eso será lo único que tengamos para toda la auténtica pelea final. Este recurso ataca por parte doble a los jugadores: 

-A los jugadores experimentados les anima a desligarse de sus preconvenciones sobre cómo completar un shoot’em up y les fuerza a jugar desde la última fase en vez de recomenzar el juego desde el principio para así tener mejores posibilidades contra la pelea final. 

-A los novatos les obliga a esforzarse y a lograr el nivel de habilidad promedio del género con tal de pasarse la última fase muriendo lo menos posible. 

Esta decisión no es una que se toma a la ligera, pues este auténtico jefe final tiene una gigantesca penalización si osamos morir luchando contra él: el absoluto borrado de nuestra partida. De nuevo, un tajo doble tanto para novatos como para expertos: forzándoles a ser penalizados como en un arcade a los primeros, y borrando la tabla de puntuaciones a los segundos.

Este castigo tan inmenso a ambas partes refuerza más si cabe el mensaje del creador en sí: el apego por lo conocido conduce al estancamiento creativo. Los fans del shoot’em up deben dejar de obcecarse en el alardeo de su cada vez más menguante comunidad, en tener un score palpable con el que competir con el mundo, en buscar juegos basados enteramente en el elogio a una era ya pasada. Y a los nuevos jugadores, nos abre los ojos al doloroso camino que es este género, nos anima a un cambio de actitud en cómo nos planteamos nuestros juegos y nos invita a una autosuperación íntima y aislada del resto. 

En esencia: el nirvana de este juego es el centro de ambos paradigmas, el aprendizaje mutuo de los de las dos caras de la moneda ~ El desafío no tiene valor alguno más allá que el que tú quieras darle. Suelo tener problemas y grima personal con los juegos que intentan convertir el desafío como una forma de crecimiento emocional, te miro a ti, Celeste pero en el caso de Zeroranger la analogía es más precisa: superar el desafío puede verse como una iluminación, pero una en la que pierdes parte de ti en el camino. Una cuya dedicación no contrae en felicidad, solo en un mejor entendimiento de las cosas (en este caso, la intención del juego).

El final del juego en contexto es hasta más agridulce en este sentido. Una vez cae el auténtico jefe final, Erasure nos felicita diciendo que el mundo está por reiniciarse. Aquellos que hayan purificado su alma de dudas y apego podrán ascender al nirvana, mientras que el resto tendrá que repetir el ciclo. 

Y lo triste es que… salvo Erasure y cierto personaje visiblemente desapegado de lo material, todos exactamente todos vuelven a sus puntos de partida. El juego resultante es exactamente el mismo, a excepción de la influencia de Erasure. Por ende, el tono se vuelve mucho más ligero, más cercano a la usual fantasía de poder de salvar a la humanidad, ni siquiera mueres al final del juego. 

Tu score ya no se borra, y desaparece todo rastro de la iconografía budista. Hasta el samsara de los créditos se transforma en un soso menú de continuar. Y tú, como jugador, vuelves a cumplir tu rol. El apego os ha podido a todos, hasta al propio juego… la nostalgia por este género impide que este halle su propia redención como obra. 

Y… sin embargo, la gente se divierte, y el universo se ha autocorregido para potenciar el apego mediante su tono optimista. En futuras actualizaciones incluso, se conserva tu score de la pasada partida. Casi parece como si el propio autor, y el juego en su inescapable naturaleza como producto, tan cerca de librarse de este lazo, hayan sucumbido a sus encantos terrenales y sean incapaces de negarse su naturaleza arcade.

Sin embargo, el mensaje que advierte sobre el amor desmedido a una era ya más que pasada sigue latente en su código, y este apegado a su intención original espera que influya en aquellos que lo han jugado tanto como otras obras de tono similar.

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